Клуб «Французский поцелуй»

дуэльная арена · Париж бета2

Правила — редакция E

Париж бета2 — Навыки

2026-11-13 · Artem

Навыки

Распределение: 12 очков, максимум +4 в один навык. Вместе с наследственностью — до +7 (у Великана в Силе — до +8).

Навык Тип В бою
Сила атакующий Физатаки; входит в Стойкость
Эрудиция атакующий Широкий набор узких чар: контроль, залпы, щиты, лечение
Мастерство атакующий Поток: одно гибкое стихийное заклинание — атака, щит или контроль; ритм; Развеивание (Фините)
Дух атакующий Призыв, ментальные чары, долгие щиты и Морок; входит в Ясность
Ловкость защитный Инициатива, Уворот; входит в Реакцию
Незаметность защитный Аппарация; входит в Стойкость и Реакцию
Бдительность защитный Контратака; входит в Ясность и Волю
Интуиция защитный Инициатива, Самообладание; входит в Волю
История вспомогательный Дуэльный канон
Анализ вспомогательный Разбор

Описания вне боя

  • Сила — ситуации, требующие физической силы: сломать, разбить, выбить дверь.
  • Эрудиция — «как это работает?» — теория магии: распознать заклинание, зелье или артефакт по эффекту, понять устройство магической ловушки или защиты, расшифровать руны, догадаться о способностях существа, выучить незнакомое заклинание. Бросок только после инфотега МИ.
  • Мастерство — «сделать это магией» — практика и сила потока: развеять или проломить чары грубой силой, сотворить или трансфигурировать предмет, починить сломанное, открыть запертое магией, поднять или удержать тяжёлое, потушить пожар или унять непогоду в микролокации, долго держать чары (свет, барьер).
  • Дух — убедить, очаровать, обмануть или запутать НПС или игрока. Бросок сопровождается отыгрышем доводов, угрозы или обмана; не более двух попыток, каждая с новыми доводами. Противодействие — Интуиция.
  • Ловкость — акробатика, распутать узел, вскрыть замок шпилькой, жонглировать.
  • Незаметность — бесшумно пройти, скрыться среди деревьев. Противодействие — Бдительность.
  • Бдительность — что персонаж видит и слышит: заметить ловушку, услышать затаившегося противника. По умолчанию фоновое действие.
  • Интуиция — понять, что вас обманывают, запугивают или убеждают. Это понимание, а не иммунитет: можно понять, что запугивают, и всё равно испугаться.
  • История — «что об этом известно?» — знание мира, а не магии: лор НПС и предметов, родословные и скандалы, исторические события, законы и этикет, география, языки, ремёсла и любое другое немагическое знание. Бросок только после инфотега МИ.
  • Анализ — найти что-то конкретное в локации (тайник, проход) или определить подлинность предмета.

Мелкая бытовая магия (зажечь свет, подогреть чай, прибраться) — флейвор и не требует броска. Бросок нужен, когда есть риск или сопротивление. Правило выбора навыка: «как это работает?» — Эрудиция; «сделать это магией» — Мастерство; «что об этом известно?» — История.

Бой

Дуэли идут один на один. За ход каждый делает два боевых действия.

  • Инициатива: d20 + Ловкость или Интуиция на выбор. Победитель постит первым, и в каждом слоте его действие разрешается первым. При равенстве — переброс.
  • Атака: d20 + атакующий навык ≥ защита цели. Защита не бросается. 1 — всегда промах, 20 — всегда попадание.
  • Здоровье: 30. При 0 персонаж выбывает из боя.
  • Урон: указан в описании заклинания. Залпы (видимые, от них можно увернуться) обычно наносят 6 + навык (Разрушительные — 7 + Эрудиция), Удар — 4 + Сила. Чары (невидимые, держат только щиты) наносят только базу, до 8; большинство Чар бьёт слабее, но даёт контроль или урон со временем, часть урона не наносит.
  • Энергия: 30, +5 в начале каждого хода, выше максимума нельзя. Цены: 0 — тактические действия; 3 — лёгкое (Удар, Подсечка, Захват, Блок, Разящие, Протего); 5 — стандарт; 8 — сильное; 10 — Мощный удар, Морок, Чары страха и Аппарация. Мастерство: сотворение Потока 6 (оба действия хода), дальше цена каста от 2 до 12 по выбору игрока.
  • Щиты: за энергию, поглощают урон от Залпов и Чар; сколько — зависит от навыка. Физатаки держат только Блок Силы и щит Трансфигурации. За ход можно поставить не больше одного щита; Блок тоже считается щитом.

Защиты

Защита Против Формула
Стойкость Силы 10 + Сила + Незаметность
Ясность Эрудиции 10 + Бдительность + Дух
Реакция Мастерства 10 + Ловкость + Незаметность
Воля Духа 10 + Интуиция + Бдительность

Тактические действия

Тактическое действие занимает боевое действие и не тратит энергию (кроме Аппарации). Не больше одного за ход. Любой персонаж может использовать любое. Бросок, если указан, — d20 + навык.

Навык Действие Бросок
Ловкость Уворот —
Незаметность Аппарация —
Интуиция Самообладание УС 11 (для сброса)
Бдительность Контратака УС 13
История Дуэльный канон УС 11
Анализ Разбор УС 11
  • Уворот: до конца хода +Ловкость (минимум +2) к защитам от Залпов и физатак. Против Чар бесполезен.
  • Аппарация: 10 энергии. Уход: до конца хода +Незаметность (минимум +2) ко всем защитам, атаковать в этот ход нельзя. Рывок: аппарирует за спину цели, вторая атака в этот ход +4 к броску и не поглощается щитами цели. Не работает под антиаппарационными чарами и в параличе (под Ограничивающими тяжёлыми).
  • Самообладание: до конца хода +Интуиция (минимум +2) к Воле. Если d20 + Интуиция ≥ 11 — сбрасывает с себя один действующий эффект чар на выбор игрока (например, кровотечение Режущих). Потерянное действие и выбитую палочку Самообладание не возвращает.
  • Контратака: бросок d20 + Бдительность делается при касте своего Залпа. Отдельного боевого действия не занимает, но считается тактическим действием хода. Провал: обычный Залп. Успех: Залп сталкивается с первым Залпом противника, который разрешается после него (включая атаку Трансфигурации), и отменяет его. Уже разрешённый Залп перехватить нельзя: контрзалп первого постящего может перехватить любой Залп второго, а второй постящий перехватывает только Залп первого из слота 2 — контрзалпом в слоте 1. Отменённый Залп не летит, не наносит урона, не даёт тактических эффектов и ничего не перехватывает; энергия на него потрачена. Сам контрзалп летит дальше как обычный, с броском против защиты, но наносит только базовый урон заклинания без навыка и ритма; цена каста остаётся. Если после контрзалпа у противника нет Залпа, контрзалп — обычный Залп. Чары, физатаки и атаки фамильяра перехватить нельзя.
  • Дуэльный канон: после успеха действует до конца боя и повторно не применяется; после провала можно попробовать в следующем ходу. Выберите тип атак: Залпы, Чары или физатаки. Успех: до конца боя +История ко всем защитам от этого типа и −2 к урону от него (если История не ниже 2) — персонаж знает, как справлялись с такими противниками.
  • Разбор: после успеха действует до конца боя и повторно не применяется; после провала можно попробовать в следующем ходу. Успех: персонаж раскусил манеру противника — все его атаки по противнику до конца боя получают +Анализ к броску и +2 к урону (если Анализ не ниже 2).

Физические атаки

Физатаки не держат магические щиты; от них можно увернуться; их держат только Блок Силы и щит Трансфигурации. Контратакой их перехватить нельзя. Без палочки доступны только физические действия и тактические (кроме Контратаки); правило палочки — в «Заклинаниях».

Сила

Все атаки Силы — физатаки: магические щиты их не держат, от них можно увернуться. Подсечка бьёт по Реакции, остальные — по Стойкости.

Атака Цена Бросок Против Эффект
Удар 3 d20 + Сила Стойкость 4 + Сила
Подсечка 3 d20 + Сила Реакция 2 урона; в следующем ходу −2 ко всем броскам цели
Захват 3 d20 + Сила Стойкость 3 урона; до конца следующего хода цели она не может уворачиваться (аппарировать может)
Вырвать палочку ("маггловский Экспеллиармус") 5 d20 + Сила − 4 (без штрафа, если цель под Захватом) Стойкость Выбитую палочку цель возвращает первым действием следующего хода: на возврат цель тратит одно действие
Мощный удар 10 d20 + Сила − 3 Стойкость 8 + Сила
Блок 3 — — Без броска. До конца хода поглощает 4 + Сила урона от физатак и Залпов

Расовые приёмы

Дубль из документа «Наследственности».

Кентавр

Дар «Табун»: два отдельных боевых действия. Разбег — 0 энергии; длится до конца следующего хода или до удара; можно в один ход с Уворотом. Удар с разбега — 3 энергии, нужен разбег: d20 + Дух против Реакции (от разогнавшегося можно отскочить), урон 15 + Дух. Это пинок или таран плечом. Физатака: магические щиты её не держат, от неё можно увернуться. Разбег и удар можно в одном ходу.

Носферату

Дар «Укус»: 8 энергии — d20 + Сила против Стойкости, урон как у Удара, это физатака. Восстанавливает здоровье, равное нанесённому урону (после щитов). Раз за бой.