Париж бета2 — Навыки
2026-11-13 · Artem
Навыки
Распределение: 12 очков, максимум +4 в один навык. Вместе с наследственностью — до +7 (у Великана в Силе — до +8).
| Навык |
Тип |
В бою |
| Сила |
атакующий |
Физатаки; входит в Стойкость |
| Эрудиция |
атакующий |
Широкий набор узких чар: контроль, залпы, щиты, лечение |
| Мастерство |
атакующий |
Поток: одно гибкое стихийное заклинание — атака, щит или контроль; ритм; Развеивание (Фините) |
| Дух |
атакующий |
Призыв, ментальные чары, долгие щиты и Морок; входит в Ясность |
| Ловкость |
защитный |
Инициатива, Уворот; входит в Реакцию |
| Незаметность |
защитный |
Аппарация; входит в Стойкость и Реакцию |
| Бдительность |
защитный |
Контратака; входит в Ясность и Волю |
| Интуиция |
защитный |
Инициатива, Самообладание; входит в Волю |
| История |
вспомогательный |
Дуэльный канон |
| Анализ |
вспомогательный |
Разбор |
Описания вне боя
- Сила — ситуации, требующие физической силы: сломать, разбить, выбить дверь.
- Эрудиция — «как это работает?» — теория магии: распознать заклинание, зелье или артефакт по эффекту, понять устройство магической ловушки или защиты, расшифровать руны, догадаться о способностях существа, выучить незнакомое заклинание. Бросок только после инфотега МИ.
- Мастерство — «сделать это магией» — практика и сила потока: развеять или проломить чары грубой силой, сотворить или трансфигурировать предмет, починить сломанное, открыть запертое магией, поднять или удержать тяжёлое, потушить пожар или унять непогоду в микролокации, долго держать чары (свет, барьер).
- Дух — убедить, очаровать, обмануть или запутать НПС или игрока. Бросок сопровождается отыгрышем доводов, угрозы или обмана; не более двух попыток, каждая с новыми доводами. Противодействие — Интуиция.
- Ловкость — акробатика, распутать узел, вскрыть замок шпилькой, жонглировать.
- Незаметность — бесшумно пройти, скрыться среди деревьев. Противодействие — Бдительность.
- Бдительность — что персонаж видит и слышит: заметить ловушку, услышать затаившегося противника. По умолчанию фоновое действие.
- Интуиция — понять, что вас обманывают, запугивают или убеждают. Это понимание, а не иммунитет: можно понять, что запугивают, и всё равно испугаться.
- История — «что об этом известно?» — знание мира, а не магии: лор НПС и предметов, родословные и скандалы, исторические события, законы и этикет, география, языки, ремёсла и любое другое немагическое знание. Бросок только после инфотега МИ.
- Анализ — найти что-то конкретное в локации (тайник, проход) или определить подлинность предмета.
Мелкая бытовая магия (зажечь свет, подогреть чай, прибраться) — флейвор и не требует броска. Бросок нужен, когда есть риск или сопротивление. Правило выбора навыка: «как это работает?» — Эрудиция; «сделать это магией» — Мастерство; «что об этом известно?» — История.
Бой
Дуэли идут один на один. За ход каждый делает два боевых действия.
- Инициатива: d20 + Ловкость или Интуиция на выбор. Победитель постит первым, и в каждом слоте его действие разрешается первым. При равенстве — переброс.
- Атака: d20 + атакующий навык ≥ защита цели. Защита не бросается. 1 — всегда промах, 20 — всегда попадание.
- Здоровье: 30. При 0 персонаж выбывает из боя.
- Урон: указан в описании заклинания. Залпы (видимые, от них можно увернуться) обычно наносят 6 + навык (Разрушительные — 7 + Эрудиция), Удар — 4 + Сила. Чары (невидимые, держат только щиты) наносят только базу, до 8; большинство Чар бьёт слабее, но даёт контроль или урон со временем, часть урона не наносит.
- Энергия: 30, +5 в начале каждого хода, выше максимума нельзя. Цены: 0 — тактические действия; 3 — лёгкое (Удар, Подсечка, Захват, Блок, Разящие, Протего); 5 — стандарт; 8 — сильное; 10 — Мощный удар, Морок, Чары страха и Аппарация. Мастерство: сотворение Потока 6 (оба действия хода), дальше цена каста от 2 до 12 по выбору игрока.
- Щиты: за энергию, поглощают урон от Залпов и Чар; сколько — зависит от навыка. Физатаки держат только Блок Силы и щит Трансфигурации. За ход можно поставить не больше одного щита; Блок тоже считается щитом.
Защиты
| Защита |
Против |
Формула |
| Стойкость |
Силы |
10 + Сила + Незаметность |
| Ясность |
Эрудиции |
10 + Бдительность + Дух |
| Реакция |
Мастерства |
10 + Ловкость + Незаметность |
| Воля |
Духа |
10 + Интуиция + Бдительность |
Тактические действия
Тактическое действие занимает боевое действие и не тратит энергию (кроме Аппарации). Не больше одного за ход. Любой персонаж может использовать любое. Бросок, если указан, — d20 + навык.
| Навык |
Действие |
Бросок |
| Ловкость |
Уворот |
— |
| Незаметность |
Аппарация |
— |
| Интуиция |
Самообладание |
УС 11 (для сброса) |
| Бдительность |
Контратака |
УС 13 |
| История |
Дуэльный канон |
УС 11 |
| Анализ |
Разбор |
УС 11 |
- Уворот: до конца хода +Ловкость (минимум +2) к защитам от Залпов и физатак. Против Чар бесполезен.
- Аппарация: 10 энергии. Уход: до конца хода +Незаметность (минимум +2) ко всем защитам, атаковать в этот ход нельзя. Рывок: аппарирует за спину цели, вторая атака в этот ход +4 к броску и не поглощается щитами цели. Не работает под антиаппарационными чарами и в параличе (под Ограничивающими тяжёлыми).
- Самообладание: до конца хода +Интуиция (минимум +2) к Воле. Если d20 + Интуиция ≥ 11 — сбрасывает с себя один действующий эффект чар на выбор игрока (например, кровотечение Режущих). Потерянное действие и выбитую палочку Самообладание не возвращает.
- Контратака: бросок d20 + Бдительность делается при касте своего Залпа. Отдельного боевого действия не занимает, но считается тактическим действием хода. Провал: обычный Залп. Успех: Залп сталкивается с первым Залпом противника, который разрешается после него (включая атаку Трансфигурации), и отменяет его. Уже разрешённый Залп перехватить нельзя: контрзалп первого постящего может перехватить любой Залп второго, а второй постящий перехватывает только Залп первого из слота 2 — контрзалпом в слоте 1. Отменённый Залп не летит, не наносит урона, не даёт тактических эффектов и ничего не перехватывает; энергия на него потрачена. Сам контрзалп летит дальше как обычный, с броском против защиты, но наносит только базовый урон заклинания без навыка и ритма; цена каста остаётся. Если после контрзалпа у противника нет Залпа, контрзалп — обычный Залп. Чары, физатаки и атаки фамильяра перехватить нельзя.
- Дуэльный канон: после успеха действует до конца боя и повторно не применяется; после провала можно попробовать в следующем ходу. Выберите тип атак: Залпы, Чары или физатаки. Успех: до конца боя +История ко всем защитам от этого типа и −2 к урону от него (если История не ниже 2) — персонаж знает, как справлялись с такими противниками.
- Разбор: после успеха действует до конца боя и повторно не применяется; после провала можно попробовать в следующем ходу. Успех: персонаж раскусил манеру противника — все его атаки по противнику до конца боя получают +Анализ к броску и +2 к урону (если Анализ не ниже 2).
Физические атаки
Физатаки не держат магические щиты; от них можно увернуться; их держат только Блок Силы и щит Трансфигурации. Контратакой их перехватить нельзя. Без палочки доступны только физические действия и тактические (кроме Контратаки); правило палочки — в «Заклинаниях».
Сила
Все атаки Силы — физатаки: магические щиты их не держат, от них можно увернуться. Подсечка бьёт по Реакции, остальные — по Стойкости.
| Атака |
Цена |
Бросок |
Против |
Эффект |
| Удар |
3 |
d20 + Сила |
Стойкость |
4 + Сила |
| Подсечка |
3 |
d20 + Сила |
Реакция |
2 урона; в следующем ходу −2 ко всем броскам цели |
| Захват |
3 |
d20 + Сила |
Стойкость |
3 урона; до конца следующего хода цели она не может уворачиваться (аппарировать может) |
| Вырвать палочку ("маггловский Экспеллиармус") |
5 |
d20 + Сила − 4 (без штрафа, если цель под Захватом) |
Стойкость |
Выбитую палочку цель возвращает первым действием следующего хода: на возврат цель тратит одно действие |
| Мощный удар |
10 |
d20 + Сила − 3 |
Стойкость |
8 + Сила |
| Блок |
3 |
— |
— |
Без броска. До конца хода поглощает 4 + Сила урона от физатак и Залпов |
Расовые приёмы
Дубль из документа «Наследственности».
Кентавр
Дар «Табун»: два отдельных боевых действия. Разбег — 0 энергии; длится до конца следующего хода или до удара; можно в один ход с Уворотом. Удар с разбега — 3 энергии, нужен разбег: d20 + Дух против Реакции (от разогнавшегося можно отскочить), урон 15 + Дух. Это пинок или таран плечом. Физатака: магические щиты её не держат, от неё можно увернуться. Разбег и удар можно в одном ходу.
Носферату
Дар «Укус»: 8 энергии — d20 + Сила против Стойкости, урон как у Удара, это физатака. Восстанавливает здоровье, равное нанесённому урону (после щитов). Раз за бой.