2026-11-13 · Artem
Навыки, тактические действия и физические атаки — в документе «Навыки»; заклинания — в «Заклинаниях». Расовые приёмы (Табун, Укус) продублированы в «Навыках»; при расхождении правит этот документ.
Каждая наследственность даёт +3 к атакующему навыку, +2 к защитному, −2 к другому защитному и один дар. Исключения — Полукровка и Великан; у Вейлы два дара.
| Наследственность | Атака | Защита + | Защита − | Дар |
|---|---|---|---|---|
| Магглорождённый | +3 Эрудиция | +2 Незаметность | −2 Бдительность | Маггловская смекалка |
| Чистокровный | +3 Мастерство | +2 Интуиция | — (Ловкость без штрафа) | Семейные чары |
| Полукровка | +3 Эрудиция или Мастерство | +1, +1 и +1 к трём разным защитным или вспомогательным навыкам на выбор | — | — |
| Гоблин | +3 Эрудиция | +2 Бдительность | −2 Интуиция | Расчёт |
| Вейла | +2 Мастерство | +1 Ловкость | −2 Бдительность | Пламя вейлы, Магическое впечатление |
| Великан | +4 Сила | +2 Интуиция | −2 Ловкость, −2 Незаметность | Тяжеловес |
| Кентавр | +3 Дух | +2 Интуиция | −2 Незаметность | Табун |
| Оборотень | +3 Сила | +2 Бдительность | −2 Незаметность | Ярость зверя |
| Водяной народ | +3 Мастерство | +2 Незаметность | −2 Интуиция | Водный щит |
| Лепрекон | +3 Дух | +2 Ловкость | −2 Интуиция | Карманное золото |
| Носферату | +3 Сила | +2 Незаметность | −2 Ловкость | Укус |
Многие волшебники даже не представляют, чьими потомками они являются, а тем не менее их гены «помнят» предков. Все отыгрыши, дающие ролевое преимущество, согласуются с ведущим мастером игры и в этих рамках удаются без броска.
Волшебник, чья магия стала неожиданностью для семьи: ни родители, ни бабушки с дедушками волшебниками не были. Генетическая ошибка или эволюция?
Ролевое преимущество: знание маггловской техники и научных гипотез. Успех без броска.
Дар «Маггловская смекалка»: раз за бой можно перебросить любой свой d20 (атака, инициатива), засчитывается второй результат. Вне боя — раз за сцену на проверку навыка.
В его семье поколение за поколением следили за чистотой крови. Наследственный магический аристократ знает многие тайны по праву рождения и владеет родовой магией, но бывает заносчив и невыносим в своих убеждениях.
Ролевое преимущество: знание магической истории со ссылкой на родословную. Успех без броска.
Дар «Семейные чары»: при создании персонаж выбирает одно заклинание Эрудиции и бросает его от Мастерства. Ход с семейным заклинанием засчитывается как ход с Потоком: ритм растёт и не сбрасывается, и бонус ритма прибавляется к броску и урону семейного заклинания черновик E. Выбрать можно только заклинание Эрудиции, не Поток. Заклинание бросается от Мастерства против своей обычной защиты (Ясности), но урон и эффекты считаются по Эрудиции. Поэтому выгоднее брать чары с фиксированным эффектом (Ограничивающие, Режущие, Чары боли). Пока персонаж не прошёл первое сотворение Потока, ритм не растёт.
Союз двух миров. Полукровки ориентируются и в мире магии, и в мире магглов, но не могут понять, какому принадлежат на самом деле.
Ролевое преимущество: поверхностное знание магической истории (путь Истории) или маггловской техники (путь Эрудиции). Успех без броска.
В крови закралось немного крови гоблинов — неказистой, но высокоинтеллектуальной расы, которая контролирует магическую финансовую систему и знает цену каждой вещи. Что во Франции, что в Великобритании, что в Египте — галеон гоблинской чеканки.
Ролевое преимущество: гоблину трудно подсунуть фальшивку: он оценивает монету, клинок или вексель на глаз и на ощупь. Держа предмет в руках, отличает подлинник от подделки. Успех без броска.
Дар «Расчёт»: если атака с уроном по гоблину не нанесла ему урона (промах, Уворот или полное поглощение щитом или Блоком), его следующая атака Эрудицией с уроном получает +3 к урону. Действует до использования, не складывается.
В крови затесалось немного крови вейл: невероятная красота, грация и способность очаровывать. В гневе вейлы способны обрушить на обидчика пламя. В своём тщеславии они бывают невнимательны к окружающим.
Ролевое преимущество: красота, ловкость, очарование; можно отыгрывать, что другой персонаж пленён красотой. Успех без броска.
Дар «Пламя вейлы»: раз за бой, когда атака противника впервые наносит вейле урон, обидчик сразу получает 6 урона огнём — без броска и мимо щитов. Энергии и действия не требует, палочка не нужна.
Дар «Магическое впечатление»: вне боя можно бросать Мастерство вместо Духа.
В крови присутствуют гены великанов — огромных созданий, чья кожа выдерживает множество заклинаний. Невероятная сила, но спрятаться сложнее, а движения бывают неловкими.
Ролевое преимущество: высокий рост, внушительные мышцы, физическая сила. Успех без броска.
Дар «Тяжеловес»: выбить дверь, поднять или сломать что-то при УС ≤ 12 удаётся без броска.
В крови присутствуют гены кентавров — знатоков устройства мира, искусных звездочётов и астрономов.
Ролевое преимущество: понимание звёзд, внимание к окружающей среде и природе, стойкость к чужим доводам. Успех без броска.
Дар «Табун»: два отдельных боевых действия. Разбег — 0 энергии; длится до конца следующего хода или до удара; можно в один ход с Уворотом. Удар с разбега — 3 энергии, нужен разбег: d20 + Дух против Реакции (от разогнавшегося можно отскочить), урон 15 + Дух. Это пинок или таран плечом. Физатака: магические щиты её не держат, от неё можно увернуться. Разбег и удар можно в одном ходу.
В крови присутствуют гены оборотня, но ликантропией такой волшебник не страдает. Ему достались звериная внимательность и сила, но порой не хватает такта, а звериное состояние мешает здраво мыслить.
Ролевое преимущество: нечеловеческая внимательность, «звериное» чутьё; по запаху узнаёт, кто был в микролокации за последний ролевой час. Успех без броска.
Дар «Ярость зверя»: при здоровье 15 и ниже — +2 к броскам и урону физатак, но урон по оборотню не поглощается — ни щитами, ни Блоком.
В крови присутствуют гены морских созданий: талант к музыке, голос, подобный пению сирен, и движения, текучие как море.
Ролевое преимущество: невероятная ловкость — за секунды освоить инструмент, открыть замок шпилькой, жонглировать; долго держится под водой и свободно в ней движется. Успех без броска.
Дар «Водный щит»: режим щита Потока поглощает на 2 больше.
В крови есть капля крови ирландских лепреконов. Они маленькие, юркие и неуловимые: только что были здесь, а через мгновение их уже нет. Шутники и проказники, они любят морочить голову, но им не хватает силы, а собственные выдумки порой мешают им замечать чужие.
Ролевое преимущество: бесшумность, умение исчезнуть из поля зрения и затеряться в толпе, ловкость в мелких проделках. Успех без броска.
Дар «Карманное золото»: в бою (3 энергии) — отвлекающий блеск (Чары): d20 + Дух против Воли, при успехе первая атака цели в следующем ходу получает −4. Вне боя — раз за сцену горсть фейских монет, которые исчезают через час.
В крови есть след древних вампиров. Сами они не нежить: им не нужна кровь, и солнце их не сжигает. Но им достались хищная хватка, умение сливаться с ночью и бледность, от которой людям не по себе. Движения порой скованные, будто тело помнит долгий сон в склепе.
Ролевое преимущество: бесшумное приближение, «нечеловеческая» хватка, пугающий взгляд, хорошее зрение в темноте. Успех без броска.
Дар «Укус»: 8 энергии — d20 + Сила против Стойкости, урон как у Удара, это физатака. Восстанавливает здоровье, равное нанесённому урону (после щитов). Раз за бой.