Клуб «Французский поцелуй»

дуэльная арена · Париж бета2

Правила — редакция E

Париж бета2 — Наследственности

2026-11-13 · Artem

Навыки, тактические действия и физические атаки — в документе «Навыки»; заклинания — в «Заклинаниях». Расовые приёмы (Табун, Укус) продублированы в «Навыках»; при расхождении правит этот документ.

Наследственности: правило и таблица

Каждая наследственность даёт +3 к атакующему навыку, +2 к защитному, −2 к другому защитному и один дар. Исключения — Полукровка и Великан; у Вейлы два дара.

Наследственность Атака Защита + Защита − Дар
Магглорождённый +3 Эрудиция +2 Незаметность −2 Бдительность Маггловская смекалка
Чистокровный +3 Мастерство +2 Интуиция — (Ловкость без штрафа) Семейные чары
Полукровка +3 Эрудиция или Мастерство +1, +1 и +1 к трём разным защитным или вспомогательным навыкам на выбор — —
Гоблин +3 Эрудиция +2 Бдительность −2 Интуиция Расчёт
Вейла +2 Мастерство +1 Ловкость −2 Бдительность Пламя вейлы, Магическое впечатление
Великан +4 Сила +2 Интуиция −2 Ловкость, −2 Незаметность Тяжеловес
Кентавр +3 Дух +2 Интуиция −2 Незаметность Табун
Оборотень +3 Сила +2 Бдительность −2 Незаметность Ярость зверя
Водяной народ +3 Мастерство +2 Незаметность −2 Интуиция Водный щит
Лепрекон +3 Дух +2 Ловкость −2 Интуиция Карманное золото
Носферату +3 Сила +2 Незаметность −2 Ловкость Укус

Описания наследственностей

Многие волшебники даже не представляют, чьими потомками они являются, а тем не менее их гены «помнят» предков. Все отыгрыши, дающие ролевое преимущество, согласуются с ведущим мастером игры и в этих рамках удаются без броска.

Магглорождённый

Волшебник, чья магия стала неожиданностью для семьи: ни родители, ни бабушки с дедушками волшебниками не были. Генетическая ошибка или эволюция?

Ролевое преимущество: знание маггловской техники и научных гипотез. Успех без броска.

Дар «Маггловская смекалка»: раз за бой можно перебросить любой свой d20 (атака, инициатива), засчитывается второй результат. Вне боя — раз за сцену на проверку навыка.

Чистокровный

В его семье поколение за поколением следили за чистотой крови. Наследственный магический аристократ знает многие тайны по праву рождения и владеет родовой магией, но бывает заносчив и невыносим в своих убеждениях.

Ролевое преимущество: знание магической истории со ссылкой на родословную. Успех без броска.

Дар «Семейные чары»: при создании персонаж выбирает одно заклинание Эрудиции и бросает его от Мастерства. Ход с семейным заклинанием засчитывается как ход с Потоком: ритм растёт и не сбрасывается, и бонус ритма прибавляется к броску и урону семейного заклинания черновик E. Выбрать можно только заклинание Эрудиции, не Поток. Заклинание бросается от Мастерства против своей обычной защиты (Ясности), но урон и эффекты считаются по Эрудиции. Поэтому выгоднее брать чары с фиксированным эффектом (Ограничивающие, Режущие, Чары боли). Пока персонаж не прошёл первое сотворение Потока, ритм не растёт.

Полукровка

Союз двух миров. Полукровки ориентируются и в мире магии, и в мире магглов, но не могут понять, какому принадлежат на самом деле.

Ролевое преимущество: поверхностное знание магической истории (путь Истории) или маггловской техники (путь Эрудиции). Успех без броска.

Гоблин

В крови закралось немного крови гоблинов — неказистой, но высокоинтеллектуальной расы, которая контролирует магическую финансовую систему и знает цену каждой вещи. Что во Франции, что в Великобритании, что в Египте — галеон гоблинской чеканки.

Ролевое преимущество: гоблину трудно подсунуть фальшивку: он оценивает монету, клинок или вексель на глаз и на ощупь. Держа предмет в руках, отличает подлинник от подделки. Успех без броска.

Дар «Расчёт»: если атака с уроном по гоблину не нанесла ему урона (промах, Уворот или полное поглощение щитом или Блоком), его следующая атака Эрудицией с уроном получает +3 к урону. Действует до использования, не складывается.

Вейла

В крови затесалось немного крови вейл: невероятная красота, грация и способность очаровывать. В гневе вейлы способны обрушить на обидчика пламя. В своём тщеславии они бывают невнимательны к окружающим.

Ролевое преимущество: красота, ловкость, очарование; можно отыгрывать, что другой персонаж пленён красотой. Успех без броска.

Дар «Пламя вейлы»: раз за бой, когда атака противника впервые наносит вейле урон, обидчик сразу получает 6 урона огнём — без броска и мимо щитов. Энергии и действия не требует, палочка не нужна.

Дар «Магическое впечатление»: вне боя можно бросать Мастерство вместо Духа.

Великан

В крови присутствуют гены великанов — огромных созданий, чья кожа выдерживает множество заклинаний. Невероятная сила, но спрятаться сложнее, а движения бывают неловкими.

Ролевое преимущество: высокий рост, внушительные мышцы, физическая сила. Успех без броска.

Дар «Тяжеловес»: выбить дверь, поднять или сломать что-то при УС ≤ 12 удаётся без броска.

Кентавр

В крови присутствуют гены кентавров — знатоков устройства мира, искусных звездочётов и астрономов.

Ролевое преимущество: понимание звёзд, внимание к окружающей среде и природе, стойкость к чужим доводам. Успех без броска.

Дар «Табун»: два отдельных боевых действия. Разбег — 0 энергии; длится до конца следующего хода или до удара; можно в один ход с Уворотом. Удар с разбега — 3 энергии, нужен разбег: d20 + Дух против Реакции (от разогнавшегося можно отскочить), урон 15 + Дух. Это пинок или таран плечом. Физатака: магические щиты её не держат, от неё можно увернуться. Разбег и удар можно в одном ходу.

Оборотень

В крови присутствуют гены оборотня, но ликантропией такой волшебник не страдает. Ему достались звериная внимательность и сила, но порой не хватает такта, а звериное состояние мешает здраво мыслить.

Ролевое преимущество: нечеловеческая внимательность, «звериное» чутьё; по запаху узнаёт, кто был в микролокации за последний ролевой час. Успех без броска.

Дар «Ярость зверя»: при здоровье 15 и ниже — +2 к броскам и урону физатак, но урон по оборотню не поглощается — ни щитами, ни Блоком.

Водяной народ

В крови присутствуют гены морских созданий: талант к музыке, голос, подобный пению сирен, и движения, текучие как море.

Ролевое преимущество: невероятная ловкость — за секунды освоить инструмент, открыть замок шпилькой, жонглировать; долго держится под водой и свободно в ней движется. Успех без броска.

Дар «Водный щит»: режим щита Потока поглощает на 2 больше.

Лепрекон

В крови есть капля крови ирландских лепреконов. Они маленькие, юркие и неуловимые: только что были здесь, а через мгновение их уже нет. Шутники и проказники, они любят морочить голову, но им не хватает силы, а собственные выдумки порой мешают им замечать чужие.

Ролевое преимущество: бесшумность, умение исчезнуть из поля зрения и затеряться в толпе, ловкость в мелких проделках. Успех без броска.

Дар «Карманное золото»: в бою (3 энергии) — отвлекающий блеск (Чары): d20 + Дух против Воли, при успехе первая атака цели в следующем ходу получает −4. Вне боя — раз за сцену горсть фейских монет, которые исчезают через час.

Носферату

В крови есть след древних вампиров. Сами они не нежить: им не нужна кровь, и солнце их не сжигает. Но им достались хищная хватка, умение сливаться с ночью и бледность, от которой людям не по себе. Движения порой скованные, будто тело помнит долгий сон в склепе.

Ролевое преимущество: бесшумное приближение, «нечеловеческая» хватка, пугающий взгляд, хорошее зрение в темноте. Успех без броска.

Дар «Укус»: 8 энергии — d20 + Сила против Стойкости, урон как у Удара, это физатака. Восстанавливает здоровье, равное нанесённому урону (после щитов). Раз за бой.